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lorilan
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 +======= Chapitre 4 - Le barbare =======
 +//Ceux qui t'​accompagnent se disent civilisés mais ils ont inventé la servilité, l'​hypocrisie et leurs cités ne sont que puanteur et maladie. Tu vas leur montrer ce que sont la liberté, la franchise de l'​acier et la
 +pureté des grands espaces.\\
 +Ils peuvent se contenter d'une gorgée de vin
 +ou d'un ou deux esclaves à leur service, mais
 +il t'en faut plus ! Ton appétit est sans fin,
 +perpétuellement inassouvi.\\
 +Il te faut l'​immense steppe, un rapide coursier,
 +un faucon à ton poing et le vent dans tes
 +cheveux. Il te faut les richesses et les terres, la
 +fortune et la gloire, écraser tes ennemis, les voir
 +mourir devant toi et entendre les lamentations
 +de leurs femmes.\\
 +Ils peuvent te combattre à cinq contre un, tenter
 +de t'​empoisonner comme les lâches qu'ils sont,
 +passer dans ton dos pour y planter leur dague,
 +tu les méprises. Car tout ce qui ne te tue pas te
 +rend plus fort !
 +//
 +
 +====== Noms ======
 +Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira,
 +Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,\\
 +Qua, Sacer, Vercin'​geto,​ Barbozar, Clovis, Frael,
 +Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
 +
 +====== Titres ======
 +Le Glorieux, l'​Affamé,​ l'​Irascible,​ l'​Invaincu,​ le
 +Vorace, le Broyeur d'​Ennemis,​ le Briseur d'Os,
 +le Joyeux, le Mélancolique,​ le Tout-Puissant,​ le
 +Géant, le Triomphant
 +
 +====== Aspect ======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard tourmenté, yeux hagards, regard féroce, yeux voilés
 +  * Gros biscotos, ​ longues jambes, squelettique,​ corps souple
 +  * Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
 +  * Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
 +
 +====== Caractéristiques ======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 8+Constitution.\\
 +Vous infligez un d10 dégâts de base.
 +
 +====== Actions de départ ======
 +
 +Votre action de peuple est la suivante :
 +
 +  * //​Étranger//​ : Vous pouvez être elfe, nain,
 +halfelin ou humain, mais vous et les
 +vôtres n'​êtes pas d'ici. Au début de chaque
 +session, le MJ vous demandera quelque
 +chose à propos de votre terre natale,
 +pourquoi vous l'avez quittée ou ce que
 +vous avez laissé derrière vous. Si vous
 +répondez, marquez 1 PX.
 +
 +Choisissez une des actions suivantes :
 +  * **Bardé d'​acier** : Ignorez le marqueur //​encombrant//​ de l'​armure que vous portez.
 +  * **À poil et indemne** : Tant que vous
 +transportez moins que votre poids
 +maximum et que vous ne portez ni
 +armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
 +
 +Démarrez également avec les actions suivantes :
 +
 +===== Appétits herculéens ​ =====
 +
 +Les autres peuvent se contenter d'une gorgée de vin ou d'un ou deux esclaves à leur service, mais il vous en faut plus !\\
 +
 +Choisissez deux ambitions ci-dessous. Lorsque
 +vous poursuivez l'une de vos ambitions, si vous
 +deviez lancer deux d6 pour une action, lancez
 +un d6 et un d8 à la place. Si le résultat du d6 est
 +supérieur à celui du d8, le MJ peut introduire
 +une complication ou un danger provoqué par
 +votre avidité.
 +  * Destruction pure
 +  * Pouvoir sur autrui
 +  * Plaisirs terrestres
 +  * Conquête
 +  * Richesses et possessions
 +  * Gloire et renommée
 +===== Garder la main =====
 +Vous avez +1 continu sur votre //dernier soupir//.
 +Lorsque vous rendez votre //dernier soupir//, sur
 +un 7-9 faites une offre à la Mort en échange de
 +votre vie. Si la Mort accepte, elle vous rend la
 +vie, sinon vous trépassez.
 +
 +===== Costaud =====
 +Lorsque vous portez une arme, celle-ci gagne
 +les marqueurs //​puissant//​ et //​dévastateur//​.
 +
 +===== Qu'​est-ce que t'​attends ? =====
 +Quand vous hurlez un défi à vos ennemis, lancez
 +2d6+CON.\\
 +Sur 10+, ils vous considèrent comme la menace
 +la plus importante à affronter et ignorent vos
 +compagnons. Gagnez +2 dégâts continu contre
 +eux.\\
 +Sur 7-9, seuls quelques-uns (les plus faibles
 +ou les plus téméraires) succombent à vos
 +provocations.
 +
 +====== Alignement ======
 +Choisissez un alignement :
 +
 +  * //​Chaotique//​ : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.
 +  * //Neutre// : Enseigner les coutumes de votre peuple à quelqu’un.
 +
 +====== Équipement ======
 +Calculez d’abord le poids maximum que vous
 +pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
 +
 +Vous débutez avec des rations (5 utilisations,​
 +1 poids), une dague (contact, 1 poids), un
 +souvenir de vos voyages et de votre terre natale
 +et une arme de votre choix :
 +
 +  * Hache (proche, 1 poids)
 +  * Épée à deux mains (proche, +1 dégât, 2 poids)
 +
 +Prenez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids) et des rations (5 utilisations,​ 1 poids)
 +  * Cotte de mailles (1 armure, 1 poids)
 +
 +====== Liens ======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et
 +inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels
 +vous êtes lié :
 +  * //Nom du PJ// est faible et stupide, mais il m’amuse.
 +  * Le comportement de //Nom du PJ// est bizarre et déroutant.
 +  * //Nom du PJ// se fourre toujours dans les ennuis, je dois le protéger de lui-même.
 +  * //Nom du PJ// partage ma faim de gloire ; la terre tremblera sur notre passage !
 +
 +====== Actions avancées ======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une de ces actions :**
 +
 +===== Toujours affamé =====
 +Choisissez une ambition supplémentaire.
 +
 +===== Avide de destruction =====
 +Choisissez une action de la liste du guerrier, du
 +barde ou du voleur. Vous ne pouvez pas prendre
 +l’action multiclasse.
 +
 +===== Berserker ! =====
 +Lorsque vous accomplissez une prouesse
 +physique, nommez une personne présente que
 +vous avez impressionnée et vous avez +1 à
 +suivre pour négocier avec elle.
 +
 +===== Qu’y a-t-il de mieux dans la vie ? =====
 +A la fin d’une session, si au cours de celle-ci vous
 +avez écrasé vos ennemis, les avez vu mourir
 +devant vous ou avez entendu les lamentations
 +de leurs proches, marquez 1 PX.
 +
 +===== Grand voyageur =====
 +Vous avez bourlingué à travers le monde.
 +Lorsque vous arrivez quelque part, demandez
 +au MJ quelles sont les traditions importantes,​
 +les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
 +besoin de savoir.
 +
 +===== Usurpateur =====
 +Lorsque vous démontrez votre supériorité sur un
 +puissant de ce monde, vous avez +1 à suivre envers
 +ses serviteurs, ses hommes de main et ses courtisans.
 +
 +===== Khan des Khans =====
 +Vos recrues acceptent toujours l’accomplissement
 +de l’une de vos ambitions comme paiement.
 +
 +===== Samson =====
 +Vous pouvez cocher un handicap pour vous
 +libérer instantanément d’une entrave physique
 +ou mentale.
 +
 +=====Blam ! =====
 +Lorsque vous //taillez en pièces//, sur 12+ infligez
 +vos dégâts et choisissez quelque chose de
 +matériel que perd votre adversaire (une arme,
 +sa position, un membre).
 +
 +===== Faim insatiable =====
 +
 +Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez
 +choisir de les ignorer en prenant -1 continu
 +jusqu’à ce que vous ayez satisfait l’une de vos
 +ambitions.
 +
 +===== Trouver la faille =====
 +
 +Quand vous //discernez la réalité//,​ vous pouvez
 +ajouter « Qu’est ce qui est faible ou vulnérable
 +ici ? » à la liste des questions que vous pouvez
 +poser.
 +
 +===== Mobilité =====
 +
 +Vous avez +1 lorsque vous //défiez le danger//
 +lors d’un mouvement (comme tomber d’un
 +pont étroit ou forcer un barrage de gardes en
 +courant).
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les
 +actions suivantes :**
 +
 +===== Un bon jour pour mourir =====
 +Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
 +inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
 +élevé des deux).
 +
 +===== Tuez-les tous ! =====
 +//Requiert : Avide de destruction//​\\
 +Prenez une autre action de guerrier, barde ou
 +de voleur. Vous ne pouvez pas prendre l’action
 +multiclasse.
 +
 +=====Cri de guerre=====
 +Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
 +une démonstration de force (un hurlement, un
 +cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
 +2d6+CHA.\\
 +Sur 10+, les deux effets suivants s’appliquent.
 +Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 +
 +  * Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 +  * Vos ennemis prennent peur et agissent
 +en fonction (ils vous évitent, se cachent,
 +attaquent sous l’effet de la terreur)
 +
 +=====Symbole du pouvoir=====
 +
 +Lorsque vous choisissez cette action et que vous
 +méditez sans interruption votre gloire passée,
 +vous pouvez arborer un symbole de votre
 +pouvoir (une longue natte tressée de clochettes,
 +des cicatrices rituelles, des tatouages, etc.). A
 +sa simple vue, toute créature mortelle douée
 +d’intelligence sait instinctivement qu’elle a
 +affaire à une puissance non négligeable et vous
 +traite en conséquence.
 +
 +=====Toujours plus !=====
 +Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
 +l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
 +et d’important,​ en accédant à une prodigieuse
 +renommée, richesse, puissance, etc.), vous
 +pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
 +Rayez-là de votre liste et marquez un PX. Bien
 +que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
 +ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
 +impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
 +nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
 +
 +=====C’est moi le danger=====
 +Lorsque vous //défiez le danger//, sur 12+ vous
 +renvoyez le danger d’où il vient, le MJ vous dira
 +comment.
 +
 +=====Une saine méfiance=====
 +Chaque fois que la magie malsaine des hommes
 +vous oblige à //défier le danger//, traitez tout
 +résultat de 6- comme un 7-9.
 +
 +=====Pour le dieu sanglant=====
 +Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
 +Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
 +ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
 +valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque chose
 +du même genre.\\
 +Lorsque vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
 +2d6+SAG.\\
 +Sur 10+, le MJ vous accorde une vision à propos
 +de vos problèmes actuels ou une bénédiction
 +qui vous viendra en aide.\\
 +Sur 7-9, vos dieux vous accordent une vision
 +ou une bénédiction mais le sacrifice n’était pas
 +suffisant : ils ont pris aussi de votre chair.\\
 +Sur un échec, vous vous attirez la colère des
 +esprits capricieux.