Les recrues sont ces pauvres âmes qui, pour la gloire, l'or ou d'autres raisons plus étranges, accompagnent les PJ dans l'obscurité et le danger. Ce sont ces téméraires qui cherchent à se faire un nom comme aventuriers.
Les recrues servent à plusieurs choses. Pour les PJ, ils sont une aide. Ils louent leur force contre salaire. Pour les joueurs, ils sont une denrée périssable et procurent aux personnages un peu de temps supplémentaire face aux pires des dangers. Ils peuvent également remplacer un personnage, en attendant de prendre, un jour, la place du défunt héros. Pour le MJ, ils sont un visage humain vers lequel peuvent se tourner les personnages, même dans les profondeurs de la terre ou aux plus lointaines frontières des plans.
Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent le devenir en remplaçant un personnage. En attendant, ce sont juste des PNJ comme les autres. A cet égard, leurs points de vie, leur armure ne sont pas des éléments particulièrement importants. Une recrue est définie par sa ou ses compétence(s), son salaire et son score de loyauté.
La compétence d’une recrue est l’avantage particulier qu’elle procure aux joueurs. La plupart des compétences sont proches des actions de classe de personnage ce qui permet à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si vous n’avez pas d’éclaireur dans le groupe mais que vous devez traquer un ennemi dans les bois, il vous faut un pisteur.
Chaque compétence a un niveau, généralement de 1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la recrue est compétente. D’ordinaire, une recrue ne travaillera que pour des aventuriers dont le niveau dépasse celui de sa plus haute compétence.
Les compétences ne doivent pas être une limite à ce que peuvent faire les recrues, elles sont juste un système pratique pour évaluer certaines capacités. Une recrue avec une compétence de protecteur peut quand même porter vos fardeaux ou chercher des pièges, mais le résultat n’est juste pas pris en compte dans ces règles. Cela dépendra seulement de la fiction et du bons sens du MJ. Envoyer une recrue effectuer une tâche qui dépasse clairement ses capacités est indéniablement une source d’ennuis et une occasion en or pour le MJ.
Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement une fois par session de jeu), elle est libre de partir ou de se retourner contre ses employeurs.
Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les
joueurs peuvent avoir à effectuer l’action
commander. On utilise la loyauté de la recrue
comme ajustement du jet de dés.
Les recrues font ce que vous leur ordonnez
tant que ce n’est manifestement pas dangereux,
dégradant, ou stupide, et que leur salaire est payé.
Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dangereuse, dégradante ou franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle s’exécute sur le moment, mais manifeste, plus tard, certaines revendications. Donnez-y satisfaction ou la recrue démissionne dans les pires termes.
Les recrues sont faciles à créer à la volée.
Quand quelqu’un entre au service d’un joueur,
notez son nom, le salaire convenu ainsi que les
compétences qu’il peut avoir.
Démarrez avec un chiffre qui dépend de l’endroit
où la recrue a été embauchée. Dans les villages,
les recrues commencent avec 2 à 5. Dans un
bourg, ils reçoivent 4 à 6. Dans un château, ils
ont 5 à 8. En ville, les recrues ont 6 à 10.
Répartissez ensuite ce chiffre entre la loyauté,
une compétence principale, et zéro ou plusieurs
compétences secondaires.
Démarrez avec une loyauté supérieure à 2 est
inhabituel, de même que démarrer avec une
loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un
salaire et vous avez terminé.
Les statistiques d’une recrue, notamment leur
loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour
refléter les évènements. Une conduite aimable de
la part des joueurs ou un bonus financier octroie
un +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque
de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela
fait un moment que son salaire n’est pas versé,
la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce
qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut
être augmentée de façon permanente quand elle
accomplit une grande prouesse avec les joueurs.
A l’inverse, un échec important ou une bonne
raclée peuvent la réduire de façon irréversible.
La fortune n’est qu’une des motivations d’une recrue. On trouve également :
Lorsque vous créez une recrue, distribuez des points dans sa ou ses compétences.
Un adepte a étudié chez un expert des arcanes mais
sans devenir aussi puissant. Ce sont les étudiants
les plus doués dans l’apprentissage de la magie.
Assistance Ésotérique : Lorsqu’un adepte apporte
son soutien au lancement d’un sort de niveau
inférieur à sa compétence, les effets du sort ont
une plus grande portée, durée ou puissance.
Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et
dépendent de la situation et du sort. Le MJ va
décrire quels effets le soutien va ajouter avant que
le sort ne soit lancé. Lancer un sort avec l’aide
d’un adepte présente un avantage appréciable : en
cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité.
Les crocheteurs sont spécialisés dans une
variété de domaines, dont la plupart sont
illicites ou dangereux. Ils ne se débrouillent pas
trop mal avec les mécanismes et les pièges mais
sont inutiles sur un champ de bataille.
Désarmement expérimental de pièges :
Lorsqu’un crocheteur ouvre la voie, il détecte les
pièges presque à temps. Si un piège se déclenche
alors que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en
subit tous les effets. Les joueurs obtiennent un
bonus de +compétence (y compris à l’armure)
envers le piège. Un crocheteur qui « détecte »
un piège a généralement besoin de soins
immédiats. Si les joueurs montent le camp près
d’un piège, le crocheteur peut le désarmer avant
que le camp soit levé.
Lorsqu’un visage souriant est nécessaire pour
arranger les choses ou négocier un accord, un
ménestrel est toujours heureux de prêter ses
services pour un bon prix.
L’accueil d’un héros : Lorsque vous entrez
accompagné d’un ménestrel dans un lieu où
l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit,
vous serez traité comme un ami par toutes
les personnes présentes (sauf si vos actions
prouvent le contraire). Vous soustrayez
également la compétence du ménestrel de tous
les prix en ville.
Les prêtres sont le bas clergé d’une religion. Ils célèbrent les cérémonies mineures et les sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de prier pour obtenir un coup de pouce. Ministère : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez +compétence aux PV soignés. Premiers soins : Quand un prêtre soigne vos blessures, guérissez de 2x compétence PV. Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux et gênant.
Un protecteur se dresse entre son employeur et les
lames, crocs, dents ou sorts qui peuvent lui nuire.
Interposition : Quand un protecteur se dresse
entre vous et une attaque, vous augmentez votre
armure contre cette attaque par la compétence
du défenseur, puis réduisez sa compétence de 1
jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou qu’il ait le
temps de guérir.
Intervention : Quand un protecteur vous
aide à défier le danger vous pouvez choisir de
bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous
ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de
cette manière.
Un résultat de 10 ou plus compte alors comme
un 7-9.
Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils
n’ont pas l’expérience des créatures étranges et
des lieux exotiques qui font le grand chasseur.
Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier
une piste alors qu’on monte un camp, il est en
mesure de la suivre dès que le camp est levé.
Il y parvient jusqu’à un changement majeur du
terrain, du voyage ou de la météo.
Guide : Quand un pisteur ouvre la voie vous
réussissez automatiquement n’importe quel
voyage périlleux d’une distance (en rations)
inférieure à la compétence du pisteur.
Les soldats ne sont pas des maîtres du combat,
mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme
en main.
Homme d’armes : Lorsque vous infligez des
dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez
sa compétence aux dégâts que vous infligez.
Si votre attaque a des conséquences (ex : une
contre-attaque), le soldat en encaisse la plus
grande partie.
Les tombes moisies et les trésors cachés de ce monde regorgent d’objets utiles. Le guerrier peut trouver une épée neuve et affûtée et le voleur peut dégoter un poison mortel. La plupart des objets sont ordinaires, c’est à dire ni magiques ni franchement uniques en leur genre. C’est ainsi qu’on les définira dans le texte des actions. L’arme fétiche du guerrier n’est pas un objet ordinaire.
Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci
vous indiqueront comment l’objet affecte le
personnage qui l’utilise (comme +Armure)
ou encore la manière de s’en servir (comme
les marqueurs de portée). Ces marqueurs
influencent la fiction créée en jeu.
Si l’arme porte le marqueur maladroit, cela
peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la
lâcher si vous ratez votre jet de tailler en pièces.
Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de
créer vos propres marqueurs.
Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les verrez sur les armures, les armes et l’équipement d’aventurier.
cible.
Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux qui les tiennent. C’est pourquoi les armes dans Dungeon World n’ont pas d’indication de dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou moins de dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir au contact. Une dague dans les mains d’un magicien est franchement moins dangereuse que dans les pognes d’un guerrier expérimenté.
Les armes peuvent avoir des marqueurs qui
servent surtout à leur description (comme
Rouillée ou Brillante). Les marqueurs ci-
dessous ont plutôt un effet mécanique ou
narratif particulier.
n Munitions : désigne la quantité de munitions
pour l’arme de jet correspondante. Le nombre
indiqué ne représente pas un décompte précis
de flèches, de carreaux ou de billes de frondes,
mais une certaine quantité de projectiles.
Ignore l’armure : ne soustrayez pas l’armure des
dégâts infligés.
+n Dégâts : cette arme est particulièrement
efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux
dégâts que vous infligez.
n Perforant : cette arme traverse les armures.
Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant,
soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi.
Puissant : peut repousser quelqu’un, voire lui
faire perdre l’équilibre.
Dévastateur : l’arme inflige des dégâts
particulièrement spectaculaires. Êtres vivants
ou objets sont déchiquetés.
Précis : cette arme favorise la finesse et utilise
DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces.
Recharge : après une attaque, il faut du temps
avant de s’en resservir.
Assomme : provoque des étourdissements au
lieu de dégâts normaux.
Lancé : projeté pour blesser quelqu’un. A usage
unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne
permet pas de supprimer une munition.
Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas de pénalités ou de bonus particuliers selon la portée, mais si votre arme porte un marqueur « contact » alors que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile d’expliquer comment vous pouvez vous en servir contre lui.
Contact : l’arme sert pour le combat au corps à
corps, les empoignades, pas plus.
Proche : une arme pour atteindre ce qui se
trouve à portée de bras. La plupart des armes
ont ce marqueur.
Allonge : arme qui permet d’atteindre ce
qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit
généralement des armes à deux mains et des
armes d’hast.
Courte : arme efficace tant que vous voyez votre
cible dans le blanc de l’œil.
Longue : arme efficace tant que votre cible est à
portée de voix.
Les caractéristiques suivantes valent pour des armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. Une épée longue de qualité médiocre pourra infliger -1 dégât, contre +1 pour une dague de maître. Considérez ces caractéristiques comme représentatives du type d’arme décrit. Une arme spécifique pourra avoir des marqueurs différents pour décrire ses particularités.
Arc Rudimentaire : courte, 15 Po, 2 poids
Arc Fin : courte, longue, 60 Po, 2 poids
Arc de Chasse : courte, longue, 100 Po, 1 poids
Arbalète : courte, longue, +1 dégâts, recharge,
35 Po, 3 poids
Carquois et Flèches : 3 munitions, 2 Po, 1 poids
Flèches Elfiques : 4 munitions, 20 Po, 1 poids
Massue, Matraque : proche, 1 Po, 2 poids
Bâton : proche, 2 mains, 1 Po, 1 poids
Dague, Pointe, Couteau : contact, 2 Po, 1 poids
Dague/couteau de lancer : lancé, courte, 1Po, 1 poids
Epée Courte, Hache, Masse, Marteau : proche,
8 Po, 1 poids
Epieu : allonge, proche, lancé, 5 Po, 1 poids
Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau : proche,
+1 dégâts, 15 Po, 2 poids
Arme d’Hast : allonge, +1 dégâts, 2 mains, 9 Po,
2 poids
Rapière : proche, précis, 25 Po, 1 poids
Rapière de duel : proche, 1 perforant, précis,
50 Po, 2 poids
Une armure c’est lourd, difficile à porter et sacrément inconfortable. Certaines classes sont mieux entraînées à faire fi de ces entraves, mais n’importe qui peut enfiler une armure et profiter de la protection qu’elle offre.
Comme les armes, les armures ont des
marqueurs. Certains sont purement descriptifs,
d’autres ont des effets mécaniques pour le PJ
qui les porte.
n armure : L’armure vous protège des attaques
et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des
dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total.
Si vous portez plusieurs objets avec n Armure,
seul le plus haut chiffre est pris en compte.
+n armure : L’objet vous protège et se cumule
avec d’autres armures. n s’additionne à votre
total d’armure.
Encombrant : Il est difficile de se déplacer avec
ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque
l’on s’en sert.
Cuir, Cotte de Mailles : 1 armure, porté, 10 Po,
1 poids
Ecailles : 2 armure, porté, encombrant, 50 Po,
3 poids
Plaques : 3 armure, porté, encombrant, 350 Po,
4 poids
Bouclier : +1 armure, 15 Po, 2 poids
Matériel d’aventurier (5 utilisations, 20 Po, 1 poids) Le matériel d’aventurier regroupe des objets pratiques courants comme de la craie, des perches, des pitons, des cordes, etc. Quand vous farfouillez dans votre sac d’aventurier à la recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez et vous cochez une utilisation.
Bandages (3 utilisations, lent, 5 Po, 0 poids) Quand vous avez quelques minutes pour panser les plaies de quelqu’un d’autre, cochez une utilisation et il récupère 4 PV.
Cataplasmes et herbes (2 utilisations, lent,
10 Po, 1 poids)
Quand vous prenez soin des blessures de
quelqu’un d’autre avec des cataplasmes et des
herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV.
Potion de soins (50 po, 0 poids) Quand vous buvez la potion entière, vous récupérerez 10 PV ou soignez un handicap au choix.
Tonnelet de bière naine (10 Po, 4 poids)
Quand vous mettez en perce un tonnelet de
bière naine pour l’assistance, ajoutez +1 au jet
de ripailler. Si vous buvez un tonnelet à vous
seul, vous êtes fin saoul.
Sac de bouquins (5 utilisations, 10 Po, 2 poids)
Quand votre sac de bouquins contient celui qui
vous permet d’étaler votre science sur un sujet,
cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.
Antidote (10 Po, 0 poids)
Quand buvez l’antidote, vous êtes guéri d’un
poison.
Rations (ration, 5 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Ni bonnes, ni mauvaises.
Festin personnel (ration, 1 utilisation, 10 Po,
1 poids)
Un peu m’as-tu-vu.
Pain de route nain (requiert : nain, ration,
7 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Les nains disent que ça leur rappelle la maison.
Ceux qui vivent dans une porcherie aussi.
Pain elfe (ration, 7 utilisations, 10 po, 1 poids) Seuls les plus fidèles amis des elfes sont récompensés d’une telle merveille.
Herbe à pipe des halfelins (6 utilisations, 5 Po,
0 poids)
Quand vous partagez de l’herbe avec une
personne, cochez deux utilisations, et vous avez
+1 pour négocier avec elle.
Huile de Tagit (dangereux, appliquer, 15 Po,
0 poids)
La cible s’endort d’un sommeil léger.
Herbe sanglante (dangereux, toucher, 12 Po,
0 poids)
La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait
1d4 des dégâts qu’elle inflige.
Racine d’or (dangereux, appliquer, 20 Po,
0 poids)
La cible considère la prochaine créature qu’elle
voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du
contraire.
Larmes de serpent (dangereux, toucher, 10 Po,
0 poids)
Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux
dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat.
Un bon repas (par personne) : 1 Po
Une maigre pitance pour une famille : 1 Po
Un festin (par personne) : 15 Po
Une charrette et une mule, condamnée à tirer
votre fardeau : 50 po, charge : 20 poids
Cheval : 75Po, charge : 10 poids
Cheval de guerre : 400 Po, charge : 12 poids
Chariot : 150 Po, charge : 40 poids
Barque : 50 Po, charge : 15 poids
Péniche : 150 Po, charge : 20 poids
Nef marchande : 5 000 Po, charge : 200 poids
Navire de guerre : 20 000 Po, charge : 100 poids
Voyage sur une route sûre : 1 Po
Voyage sur une route difficile : 10 Po
Voyage sur une route dangereuse : 100 Po
Une semaine dans une auberge pour paysans :
14-Charisme Po
Une semaine dans une auberge civilisée :
30-Charisme Po
Une semaine dans la meilleure auberge de la
ville : 43-Charisme Po
Une semaine de travail non qualifié : 10 Po
La solde d’un mois dans l’armée : 30 Po
Un objet forgé sur mesure : prix de l’objet +
50 Po
Une nuit de douce compagnie : 20-Charisme Po
Une soirée de chansons et de danses :
18-Charisme Po
Une escorte sur une route infestée de bandits
(par jour) : 20 Po
Une escorte sur une route infestée de monstres
(par jour) : 54 Po
Un meurtre banal : 5 Po
Un assassinat : 120 Po
Les soins d’un chirurgien : 5 Po
Un mois de prière pour les disparus : 1 Po
La réparation d’un objet ordinaire : 25 % du
coût de l’objet
Une chaumière : 20 Po
Une petite maison : 500 Po
Une maison : 2 500 Po
Un manoir : 50 000 Po
Un donjon : 75 000 Po
Un château : 250 000 Po
Un grand château : 1 000 000 Po
Entretien mensuel : 1 % du coût
Récompenser un paysan : 20-Charisme Po
« Protection » pour un commerce : 100-Charisme Po
Graisser une patte : 50-Charisme Po
Pot-de-vin persuasif : 80-Charisme Po
Ce qu’on ne peut refuser : 500-Charisme Po