Table des matières

Chapitre 19 - Le MJ

Il existe plusieurs genres de jeux d'heroic fantasy et chacun présente ses conseils pour le MJ. Dungeon World est conçu pour l'un de ces genres en particulier, un monde d’orcs, d’elfes, de dragons et de magie où de sombres dangers se mêlent à de joyeuses aventures.

Les règles de ce chapitre vous aideront à mettre en place une partie de ce genre.

Les personnages ont des règles à suivre lorsqu’ils déclenchent des actions et tirent les dés. Le MJ aussi a des règles à suivre. Vous jugerez, arbitrerez et décrirez le monde au fur et à mesure qu’il se dévoile aux aventuriers. Dungeon World vous propose un cadre qui vous guidera dans cette tâche.

Ce chapitre n’est pas une compilation de trucs et astuces pour le MJ, mais de véritables règles à suivre si vous endossez ce rôle.

Maîtriser une partie de Dungeon World

Une partie de Dungeon World s’articule autour de trois concepts : Les objectifs, les principes et les actions du MJ.

Les objectifs correspondent à ce que vous avez prévu de faire lorsque vous vous asseyez à la table.

Les principes sont les guides qui vous permettent de rester concentré sur ces objectifs.

Enfin, les actions du MJ sont les outils qui vous aident à faire évoluer le récit à chaque instant.

Vous utiliserez vos actions lorsque les joueurs ratent leur jet de dés, quand les règles l’indiqueront et à chaque fois que les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer. Vos actions maintiennent la consistance de la fiction et font progresser l’action.

Les objectifs, principes et actions du MJ sont des règles, comme les dégâts, les PV ou encore les caractéristiques. Vous devrez prendre les mêmes précautions si vous souhaitez les modifier voire les ignorer, comme pour n’importe quelle autre règle.

Changer la façon dont Dungeon World fonctionne, y compris les règles du MJ, est abordé dans le chapitre 25, consacré à l’approfondissement du jeu, page 163.

Comment mener le jeu ?

Lorsque vous endossez le rôle de Maître de Jeu vous accomplissez les tâches suivantes :

Les joueurs ont la part belle ; ils se contentent d’annoncer ce que fait, dit et pense leur personnage. Pour vous, la tâche est un peu plus vaste ; il faut décrire tout le reste.

En quoi cela consiste-t-il ?
Tout d’abord vous résumez la situation dans laquelle se trouvent les PJ. C’est valable à tout moment, que ce soit au début de la session, après une interruption, une pause bouffe ou encore une bonne blague. Décrivez la situation concrètement. Utilisez leurs sens et des détails pour les plonger dans l’ambiance. Vous ne direz pas juste qu’un orc les poursuit. Il s’agit d’un guerrier orc, couvert de peintures de guerres sanglantes, brandissant un marteau à deux mains et hurlant son cri de guerre. Vous pouvez également utiliser l’imaginaire des joueurs et leur laisser deviner un danger : des bruits d’armures et de pas au détour d’un couloir.

La situation se résume rarement à « tout va bien, vous n’avez pas grand-chose à craindre ». Ce sont des aventuriers, donnez-leur du grain à moudre. Quand vous décrivez une scène, terminez toujours par la phrase « Que faites- vous ? ». Dungeon World est un jeu d’action et d’aventure ! Amenez une situation qui appelle toujours une réaction de leur part.

Tout au long de la partie, veillez bien à suivre les règles, que ce soient celles du MJ mais aussi les actions des joueurs.
Il appartient à chaque joueur, vous y compris, de veiller au moment où une action est déclenchée.
Au besoin, interrompez le récit pour demander aux joueurs si leur intention était bien de déclencher telle ou telle règle.
Une partie des règles du MJ consiste à déclencher vos actions, différentes de celles des joueurs, qui vous permettent de changer le cours du récit et du jeu.

Enfin, utilisez ce que vous avez préparé. Vous en savez plus que vos joueurs et cela doit vous aider lors de vos actions. Lorsque le magicien tente de lancer un sort et attire une attention indésirable, il ne sait pas que le démon qui attend dans les profondeurs du donjon vient de sentir sa présence.

Vos objectifs

Pendant que vous maîtrisez une partie de Dungeon World, vos objectifs vous aideront à atteindre les buts que vous vous êtes fixés :

Votre unique rôle durant la partie, devant tous les joueurs ou en aparté, est de contribuer à ces trois objectifs et uniquement à ceux-ci. Tout le reste ne fait pas partie de vos objectifs.

Vous n’êtes pas là pour :

Votre premier objectif est de décrire un monde fantastique. Dungeon World parle de bravoure, d’audace et de tripes face à l’obscurité et à la destruction. Ce jeu parle de héros qui ont choisi une vie d’aventures dans l’espoir d’une glorieuse récompense. Il vous appartient de participer à cette ambiance et de dépeindre un monde fantastique où ces personnages trouveront ce qu’ils cherchent. Encouragez vos joueurs à interagir avec les merveilles que vous leur présentez. Sans eux, cet univers sombrerait dans le chaos et la ruine !

Votre second objectif est d’offrir aux personnages une vie d’aventures. Cela suppose une vision dynamique du jeu où les joueurs participent à la création du monde.
Vous devez favoriser cela et entraîner les PJ au cœur d’intrigues dangereuses et de menaces d’envergure.

Une aventure de Dungeon World ne prévoit jamais ce que seront les actions des personnages. Elle décrit un environnement en mouvement, un lieu pittoresque peuplé de petites et grandes créatures poursuivant chacune leurs buts ou leurs instincts. Dès que les personnages entrent en conflit avec cet environnement et ses occupants, l’action est inévitable et vous en décrirez sincèrement les répercussions.

C’est ainsi que vous allez jouer pour découvrir ce qui va se passer, découvrir comment les joueurs vont réagir aux situations que vous allez décrire et partager le plaisir de voir l’environnement changer en fonction de leurs actions.

Vous êtes tous les participants d’une grande aventure qui se dévoile au fur et à mesure. Par conséquent, ne soyez pas trop prévoyant.Vraiment. Les règles du jeu s’opposeront à cela. Il est plus drôle de voir comment les choses évoluent, croyez-nous.

Vos principes

™™ Posez des questions, utilisez les réponses.

Les principes sont vos guides. Grâce à eux, vous déclencherez souvent vos actions en connaissance de cause. Tâchez, autant que possible, de vous y reporter.

Posez des questions, utilisez les réponses
Jouer pour découvrir ce qui va se passer consiste essentiellement à ne pas tout prévoir et à se montrer curieux. Si vous ignorez quelque chose ou lorsque l’inspiration vous fait défaut, questionnez les joueurs et utilisez leurs réponses.

La question la plus simple est sans doute « Que faites-vous ? ». Vous la poserez à la fin de chacune de vos actions de MJ. Posez la question à la cantonade, même si l’action était dirigée contre un joueur ou profitez-en pour déplacer l’attention sur quelqu’un d’autre.

« Finnegan, le sort de Rath a été dissipé par le Mage d’un seul mouvement de sa baguette. Que fais-tu sans ta protection magique ? »

Agissez selon la fiction
Lorsque vous déclenchez une action de MJ vous ne faites qu’extraire un élément de la fiction pour en faire un élément de jeu. Normalement, vos actions devraient toutes découler de la fiction. Cela vous oblige à vous concentrer sur la situation en cours et en faire un moment intéressant.
Vous devriez vous demander sans cesse quelle action est la plus adaptée, la plus vraisemblable et la plus intéressante compte tenu de la situation actuelle des joueurs.

Commencez et terminez avec la fiction
Chaque chose que vous et les joueurs accomplissez vient de la fiction et mène à des évènements fictifs. Les personnages déclenchent une action lorsqu’ils en remplissent les conditions dans la fiction. Les effets mécaniques de l’action se matérialisent toujours par un effet dans la fiction.
De même que pour les joueurs, vos actions de MJ doivent être inspirées de la fiction, du récit.

Soyez fan des personnages
Pensez aux personnages comme aux héros d’un film épique. Réjouissez-vous de leurs victoires et lamentez-vous de leurs échecs.

Vous n’êtes pas là pour les pousser dans une direction particulière mais pour les accompagner et participer à la fiction.

Immergez-vous dans le fantastique
Le monde est fait de mystères et de magie, de paysages incroyables, de dieux, de démons et d’horreurs. Gardez toujours cela à l’esprit lors de vos préparatifs et tout au long du jeu. Le fantastique peut avoir toutes les dimensions, qu’il s’agisse de citées volantes, d’îles formées sur les corps d’anciens dieux, de chamans de village invoquant leurs mânes ou encore d’anciennes statues que les bandits du coin touchent pour se porter chance. Le monde devrait être aussi intéressant que le sont les PJ.

Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides
Dungeon World existe principalement dans l’imagination des joueurs. Aussi, un plan ou une carte aide tous ceux autour de la table à disposer de repères communs. Vous ne les créerez pas toujours tout seul, mais assurez-vous que tout nouvel endroit découvert y soit dessiné.
N’essayez pas de créer un plan complet ou une carte parfaitement renseignée.

Laissez de la place à l’inconnu. Tout au long du jeu, de nouvelles idées naîtront et les joueurs vous en fourniront la matière. Laissez vos plans et vos cartes profiter de cette création spontanée.

Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs
S’adresser aux personnages signifie que vous n’allez pas dire « Tony, est-ce que Dunwick combat ce spectre ou non ? » mais « Dunwick, combats-tu le spectre ou non ? ».

Cette manière de s’adresser aux joueurs permet de les garder concentrés sur la partie et non sur ce qui se passe autour de la table. C’est important aussi pour la fluidité du jeu. Si vous parlez aux joueurs plutôt qu’aux personnages, il peut arriver que vous omettiez des détails important pour leurs actions. Celles-ci sont basées sur la fiction et sur ce que font les personnages, pas les joueurs.

Ne désignez pas vos actions par leur nom
Il n’y a pas moyen plus rapide pour tuer l’ambiance dans Dungeon World que d’indiquer à vos joueurs le nom de l’action que vous déclenchez.

Les actions du MJ sont vos repères, pas des éléments du récit. Ne montrez jamais à vos joueurs que vous choisissez une action dans une liste.

Vous savez que les esclavagistes ont capturé discrètement Omar grâce à l’action « séparez- les », mais décrivez cet enlèvement comme la conséquence logique des agissements des personnages.

Donnez vie à chaque monstre
Les monstres sont des créatures fantastiques avec leurs motivations, des plus simples aux plus complexes. Détaillez-les minutieusement et utilisez tous les descriptifs nécessaires : visuel, auditif, olfactif.
Donnez-leur vie autant que possible, mais ne pleurez pas si on vous les tue. Laissez ça à vos joueurs !

Nommez chaque personne
Quiconque parle aux PJ a un nom et probablement une personnalité, un but ou des opinions, mais vous pouvez en décider sur le moment. Commencez par un nom. Le reste viendra ensuite.

Pensez « danger »
Voyez toute chose en ce monde comme une cible. Mettez-vous dans la peau d’un seigneur du mal et dites-vous que la vie n’a pas de valeur et que rien n’est sacré. Tout peut être mis en péril, tout peut être détruit, votre monde est éphémère.
Gardez toujours à l’esprit la manière dont vos créations peuvent s’altérer, s’effriter, s’effondrer. Sans l’intervention des personnages, le monde change toujours pour le pire.

Pensez aussi hors-champ
Ce n’est pas parce que vous êtes un fan de vos personnages que tout ce qui les concerne doit s’accomplir devant leurs yeux.
Parfois, votre action de MJ peut se dérouler dans la pièce d’à côté, dans un autre lieu du donjon, voire même au retour des PJ en ville.
Si votre action se déroule ailleurs, tâchez d’en montrer des signes lorsque l’occasion se présente.

Actions de MJ

À chaque fois que les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer, choisissez l’une des actions ci-dessous. Chacune correspond à un évènement dans la fiction :

Ces actions ne sont pas des termes spéciaux ou des phrases types que vous énoncerez. Rappelez- vous de ne jamais désigner vos actions par leur nom, c’est l’un de vos principes. Faites-en un évènement réel pour les PJ.

« Tu parviens à esquiver la massue de l’ogre mais tu dérapes et tu lâches ton épée. Tu la vois glisser dans le couloir obscur. Tu penses savoir où la récupérer mais l’ogre se rue sur toi. Chacun de ses pas fait trembler le sol. Que fais-tu ? »

Quelle que soit l’action que vous déclenchez, terminez toujours votre récit par « Que fais- tu ? » ou « Que faites-vous ? ».

Lorsqu’un sort part en vrille ou que le sol se dérobe sous leurs pieds, les PJ doivent réagir ou subir les conséquences de leur inaction. Vos actions sont un des moyens de parvenir à vos objectifs, notamment offrir aux personnages une vie d’aventures.

Quand déclencher vos actions ?

Vous déclenchez vos actions :

Normalement, lorsque les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer, vous déclenchez une action clémente.
Autrement, il s’agit une action méchante.

Une action clémente n’a pas de conséquences immédiates et/ou irréversibles. Il peut s’agir de quelque chose qui n’est pas franchement mauvais, comme révéler aux PJ qu’ils peuvent avoir accès au trésor mais qu’il leur faut venir à bout d’un golem (offrir une opportunité avec un coût).

Cela peut être quelque chose de mauvais mais que les PJ peuvent encore espérer éviter en défiant le danger comme, par exemple, le grondement d’une avalanche ou des archers gobelins bandant leurs arcs (montrer des signes d’une menace à venir).

Une action clémente que les joueurs ignorent ou négligent est une occasion en or de déclencher une action méchante.

Si les joueurs se moquent de la salve de flèches tirée dans leur direction ou du bruit de l’avalanche qui se rapproche, l’occasion est trop belle d’utiliser l’action « infligez des dégâts ».

A l’inverse, une action méchante a des conséquences immédiates. Infliger des dégâts est, pour ainsi dire, toujours une action méchante car elle suppose la perte de PV irrécupérables sans une action des joueurs.

Quand vous avez l’occasion de déclencher une action méchante, vous pouvez tout de même opter pour une action clémente si cela convient mieux à la situation.

Choisir une action

Pour choisir une action, commencez par imaginer les conséquences logiques de la situation. Si vous avez déjà une idée, réfléchissez deux secondes avant de la déclencher. Vous aide- t-elle à remplir vos objectifs ? Fait-elle partie de vos principes ?

Laissez vos actions faire boule de neige. Construisez votre récit sur les succès et les échecs des joueurs ainsi que sur vos actions précédentes.
Si votre instinct vous dit qu’il ne faut pas blesser les PJ tout de suite, mais que la menace s’abattra sur eux plus tard, c’est bien ! C’est aussi l’un de vos principes (penser hors-champ). Notez- le quelque part et déclenchez l’action quand le bon moment se présentera.

Déclencher votre action

Lorsque vous déclenchez l’une de vos actions, gardez vos principes en tête, en particulier « ne désignez pas vos actions par leur nom » et « adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs ».
Vos actions ne doivent pas apparaître comme des éléments mécaniques du jeu mais comme des évènements concrets qui surviennent dans le monde que vous décrivez.

A noter qu’infliger des dégâts est une action en soi mais que d’autres actions peuvent avoir pour conséquences d’infliger des dégâts.
Par exemple, lorsqu’un ogre envoie valdinguer un PJ contre un mur, celui-ci subit des dégâts de la même manière que s’il avait pris un coup de massue.
Achevez toujours votre action par la question « Que fais-tu ? » ou « Que faites-vous ? ».

Montrez des signes d’une menace à venir
C’est l’une de vos actions fourre-tout. « Menace » désigne tout ce qu’il peut y avoir de mauvais en travers du chemin. Cette action permet de prévenir les joueurs que quelque chose va arriver s’ils ne réagissent pas.

Révélez une vérité indésirable
Une vérité indésirable est un fait que les joueurs auraient préféré ne pas savoir exister : « La pièce est remplie de pièges » ou encore « Ce gobelin si serviable est en fait un espion ».
Apprenez aux joueurs à quel point ils ont du souci à se faire ou dans quel guêpier ils se sont fourrés.

Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs actions
Cette action est particulièrement adaptée lorsque les joueurs souhaitent faire quelque chose qui n’est pas couvert par une action (ou encore lorsqu’ils ont échoué à leur action).
Ils peuvent arriver à leurs fins mais soit il faut en payer le prix, soit cela entraîne des conséquences.

Par exemple, les PJ peuvent franchir ces douves infestées de crocos affamés mais à condition de détourner suffisamment leur attention.

Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût
Montrez-leur ce qu’ils veulent : des trésors, le pouvoir, la gloire. Au besoin, mettez-y des conditions ou un coût. Rappelez-vous de vous laisser guider par la fiction. Ne dites pas : « Cet endroit est sans danger, vous pouvez y monter un camp si vous le souhaitez. » mais : « La bénédiction d’Helferth flotte encore autour de l’autel brisé. C’est un endroit sûr, mais les prières impies qui viennent de la salle des rituels sont de plus en plus fortes. Que faites-vous ? ».

Créez une situation dans laquelle excelle une classe
Le voleur désarme les pièges, s’approche discrètement et crochète les serrures. Le clerc se charge du divin et des morts. Chaque classe brille dans un domaine. Présentez une opportunité dans laquelle peut exceller une classe.
Si cette classe n’est pas présente sur le moment, c’est l’occasion d’improviser, de créer, d’inventer, de marchander…
Parfois, une porte verrouillée vous barre l’accès à la salle du trésor et vous n’avez pas de voleur sous la main. C’est une invitation à la création, à l’astuce et à la discussion. Si tout ce que vous avez en main est une fichue hache, pourquoi ne pas traiter cette porte comme vous le feriez d’un crâne ?

Déclenchez l’action d’un lieu, d’un danger ou d’un monstre
Dans une aventure, chaque monstre a une action qui lui est associée, de même que la plupart des lieux. Ces actions ne sont souvent qu’une simple description de ce que le monstre ou le lieu font comme, par exemple, « envoyer valdinguer quelqu’un » ou « sert de portail entre deux plans ».

Si l’une des actions des joueurs indique qu’un monstre effectue une attaque, déclenchez l’une des actions de ce monstre. De même, tous les dangers importants d’une aventure ont une ou des actions associées. Déclenchez ces actions pour donner vie à ces dangers.

Épuisez les ressources des PJ
Survivre dans un donjon ou dans tout endroit dangereux dépend souvent des ressources (armes, armures, soins, sorts en cours…) et cette action permet de les diminuer.

Cela ne veut pas forcément dire de façon permanente.
Une épée peut se trouver momentanément projetée à l’autre bout de la pièce au lieu d’être fracassée.

Mettez quelqu’un dans une situation difficile
Il s’agit d’une situation où il y aura un choix difficile à faire. Placez le PJ ou ce à quoi il tient en travers du chemin de la destruction. Plus le choix est pénible, plus la situation doit être difficile.

Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ
Toute classe, tout peuple, a ses avantages et ses inconvénients.
Les orcs n’ont-ils pas un appétit particulier pour le sang elfe ? La magie divine du clerc ne perturbe- t-elle pas parfois certaines forces dangereuses ? Cette bonne vieille torche qui guide vos pas dans l’obscurité des grottes attire également l’attention de toutes les créatures qui vivent là.

Retournez les actions des PJ contre eux
Imaginez les effets bénéfiques que pourrait avoir l’action d’un personnage et retournez-les contre lui ou ses alliés d’une façon nuisible. Une autre option est d’accorder les mêmes effets à l’un des adversaires des personnages.
Par exemple, Lux a vu les hommes du Duc Horst approcher mais un des éclaireurs du Duc l’a aperçue également.

Séparez les PJ
Il n’y a pas pire que de se retrouver seul au milieu d’un combat contre des Hibours enragés, sans personne pour veiller sur ses arrières.
Séparer les PJ peut consister à isoler l’un d’eux au milieu d’un combat ou encore en téléporter un à l’autre bout du donjon. Quelle que soit la méthode, cela doit être une source d’ennuis.

Infligez des dégâts
Choisissez une source possible de dégâts dans la fiction et mettez-la en œuvre.
Le PJ combat un homme-lézard ? Celui-ci le poignarde. Le PJ déclenche un piège ? Des rochers lui tombent dessus.
La quantité de dégâts est déterminée par la source. Dans certains cas, l’action peut indiquer que des dégâts sont infligés dans les deux sens, le personnage infligeant sa part. La plupart des dégâts sont calculés par un jet de dé(s). Quand le personnage est blessé, indiquez au joueur quel(s) dé(s) lancer.
Vous ne jetez jamais les dés. Si le joueur a trop peur de sceller son destin, demandez à un autre joueur de lancer les dés à sa place.

Actions des donjons

Les actions de donjon sont une sous- catégorie qui permet de créer ou de modifier un donjon à la volée. Utilisez ces actions lorsque les PJ explorent un lieu hostile que vous n’avez pas préparé en détail.

Dessinez l’endroit exploré au fur et à mesure que ces actions sont déclenchées. La plupart d’entre elles vous demandent d’ajouter une nouvelle pièce ou un nouvel élément sur le plan.

Ces actions sont :

Déclenchez ces actions dès que les joueurs attendent quelque chose de vous, lorsqu’ils vous offrent une occasion en or ou lorsqu’ils échouent à un jet de dés. Elles sont surtout adaptées lorsque les PJ découvrent une pièce ou un couloir et souhaitent savoir ce qu’ils y trouvent.

Changez l’environnement
On entend par environnement l’atmosphère générale du lieu où se trouvent les PJ : des tunnels sculptés, des arbres tordus, un chemin sûr, etc.
C’est l’occasion d’introduire de nouveaux éléments : les tunnels révèlent peu à peu des sculptures naturelles, les arbres sont morts et bizarres, le chemin finit par se perdre dans les broussailles, là où la nature a repris ses droits. Déclenchez cette action pour varier les lieux et les créatures auxquels les PJ font face.

Montrez des signes d’une menace imminente
Si vous savez qu’une créature se cache en attendant que les personnages tombent dans ses griffes, cette action en montre des signes ou des indices. Ce sont les empreintes d’un dragon dans la boue ou la trace visqueuse d’un cube gélatineux.

Utilisez une menace propre à une faction ou à une créature
Une fois que vous avez introduit une nouvelle faction ou un nouveau type de créature, déclenchez leurs actions.
Prenez « faction » et « type » au sens large. Les orcs se baladent avec leurs wargs, des adorateurs déments seront sans doute accompagnés de morts-vivants ou de créatures venues des profondeurs abyssales.
Vous déclencherez souvent cette action de manière inconsciente. Il s’agit, somme toute, de mettre en œuvre ce que vous aviez préparé pour vous.

Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature
Par « type » de créature, il faut comprendre un large groupe, une espèce : des orcs, des gobelins, des hommes-lézards, des morts-vivants, etc.
Une faction est un groupe de créatures rassemblées par un objectif commun. Une fois que vous les avez introduits dans le récit, ces créatures ou ces PNJ déclenchent des actions et créent des soucis aux personnages.
« Introduire » signifie donner une information substantielle ou une preuve évidente. Ne restez pas évasif ; les joueurs doivent pouvoir se faire une idée de ce que vous allez mettre en travers de leur route. Cela ne vous empêche pas d’être subtil dans votre approche. Inutile d’indiquer le chef des adorateurs avec une grosse pancarte lumineuse ou de lui faire brailler une langue infernale à chaque fois.
Une version plus musclée de cette action aboutit généralement à une embuscade ou à une scène de combat.

Faites rebrousser chemin aux PJ
Jetez un œil sur les endroits que vous avez ajoutés à la carte. N’y a-t-il pas encore quelque chose à découvrir ? Ne pouvez-vous pas créer un obstacle que l’on ne pourrait surmonter qu’en rebroussant chemin ? La clé de cette porte verrouillée ne traîne-t-elle pas dans l’une des pièces déjà découvertes ?
Quand les PJ reviennent sur leurs pas, montrez leur les effets du temps sur les endroits explorés. Pensez aux nouveaux dangers apparus depuis leur dernier passage, à ceux qu’ils ont ignorés alors et qui les attendent maintenant de pied ferme.
Cette action vous permet de faire du donjon un lieu de vie. Le temps ne s’arrête pas après le passage des personnages. Envoyez des renforts, abattez des murs, provoquez le chaos ! Le donjon réagit aux actions des personnages.

Révélez de coûteuses richesses
Que veulent les joueurs ? Que sont-ils prêts à sacrifier pour l’obtenir ?
Montrez-leur des objets irrésistibles mais hors de portée. Trouvez quelque chose dont ils sont à cours : du temps, des points de vie, du matériel, peu importe. Imaginez maintenant le moyen de satisfaire leurs désirs à condition de céder le peu qu’ils ont.
La méthode la plus simple d’utiliser cette action consiste à les détourner de leur objectif principal par l’appât du gain. S’arrêteront-ils en chemin pour déloger les yeux de rubis de l’idole alors qu’ils savent que les hommes-lézards sont sur leurs talons ? Déclenchez l’action et vous le saurez.

Offrez un défi à l’un des personnages
Défiez l’un des personnages en vous attachant à sa spécialité. Donnez au voleur une serrure à crocheter, offrez au clerc un combat contre les adorateurs d’un dieu rival, proposez au magicien des mystères magiques à résoudre, désignez au guerrier quelques crânes à fendre, bref offrez à quelqu’un une chance de briller.
A l’inverse, vous pouvez jouer sur les faiblesses ou la part d’ombre d’un personnage. Si le barde a un lourd secret sur la conscience, comment s’y prendra-t-il pour le camoufler lorsque quelqu’un aura flairé le pot aux roses ? Si le magicien a invoqué des démons par le passé, que se passera-t-il lorsque ça se saura ?
Cette action permet de centrer l’attention sur un personnage, même brièvement. D’une session à l’autre, tâchez de donner à chaque personnage une chance de se trouver au centre du récit.

Traiter les situations les plus courantes

Il y a des situations qui reviennent souvent dans Dungeon World. Voici comment les gérer.

Combats

Tôt ou tard, les épées sont tirées et du sang répandu. Quand cela arrive, les joueurs auront tendance à tailler en pièces, envoyer des salves ou défendre.

De votre côté, pensez au-delà du simple échange de coups. Les monstres peuvent tenter de capturer les personnages ou de protéger quelque chose de leur rapacité. Ne perdez pas de vue la cause de l’affrontement, ce que veulent les antagonistes et en quoi cela affecte l’issue du combat.

Aucun monstre digne de ce nom ne reste là à se faire rosser passivement. Le combat est quelque chose de dynamique avec des créatures se déplaçant à portée ou en dehors, se mettant à couvert voire battant en retraite. Parfois, le champ de bataille lui-même change.

Faites en sorte que les actions de vos monstres provoquent une réaction des PJ. Assurez- vous que ces actions vont au-delà de la simple distribution de dégâts et que chacun a une chance d’agir.

Vous devez savoir où se trouve chaque PJ dans le chaos du combat. Dessinez un plan lors des engagements complexes, de façon que chacun sache ce qui se passe et puisse agir en conséquence.

Pièges

Vous pouvez avoir prévu des pièges dans votre scénario ou les improviser en fonction de vos actions. Si rien ne dit qu’un endroit est sûr, les pièges sont toujours une option.
Les PJ peuvent trouver des pièges grâce à leur astuce, à la détection d’un voleur ou encore en discernant la réalité. Si ce que fait un personnage permet de découvrir un piège sans pour cela déclencher d’action, il n’y a pas de raison de cacher plus longtemps sa présence. Les pièges ne dérogent pas aux règles.

PNJ

Qu’il s’agisse de forgerons nains, d’érudits elfes, d’humains de toutes tailles et de toutes formes, toute une population évolue autour des personnages.
Ce ne sont pas des faire-valoir décérébrés. Ils ne sont pas, non plus, l’objet principal de notre attention.
Les PNJ sont des gens avec leurs objectifs et les moyens pour y parvenir. Servez-vous en pour meubler votre monde et lui donner sa substance.
Montrez à vous joueurs comment le petit peuple se bat pour sa reconnaissance et comment la noblesse s’arrange pour assurer sa domination.

Des campagnes entières se déroulent dans un environnement peuplé plutôt que dans un donjon isolé. Certaines classes, le barde entre autres, sont douées pour manipuler les gens et s’en servir.
Ne fuyez pas ce genre de situation, ne bâclez pas ces rencontres. Soyez fans de vos personnages et offrez-leur des PNJ intéressants et nuancés.

Les gens, comme les donjons, changent avec le temps. Le passage des personnages dans leur existence peut les inspirer ou les rendre furieux. Les agissements des aventuriers ont changé le monde en bien ou en mal et les personnes qu’ils rencontrent s’en souviennent probablement.
Lorsque les personnages reviennent dans une ville où ils n’ont pas été des plus tendres lors de leur dernière visite, montrez-leur que les gens ont changé d’attitude à présent. Sont-ils plus circonspects ? Se sont-ils convertis à une autre religion ? Veulent-ils se venger ?

Les relations entre personnages sont représentées par les liens, mais celles qui les lient aux PNJ sont plus ténues. Si les personnages souhaitent tisser des relations durables avec les habitants de leur monde, il leur faudra agir. Souvenez-vous : « Que faites-vous ? » est une question tout aussi valable face à un nouvel ami ou ennemi que face au bout pointu d’une épée.