Les poèmes disent que la vie d'aventurier est une route pavée de gloire, de fortune et de combats. Les histoires racontées dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond de vérité, n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles comme les têtes couronnées,
qui calment les bêtes sauvages ou rendent les
hommes furieux doivent bien venir de quelque part.
Voici le barde. Vous. La voix enjôleuse et la
répartie facile.
Vous. Chanteur et conteur hors pair.
N’importe quel ménestrel peut réciter une
fable, seul un vrai barde peut la vivre. Enfilez
vos bottes, noble orateur. Aiguisez cette dague
discrète et relevez le défi. Quelqu’un doit se
trouver là, coude à coude avec les gros bras, les
voyous et la graine de héros. Qui, mieux que
vous, pour relater vos exploits ? Personne.
Choisissez un de chaque :
Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
Constitution.
Vous infligez un d6 dégâts de base.
Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :
Démarrez avec ces actions :
Quand la magie de votre spectacle se matérialise, choisissez un allié et un effet :
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre magie fonctionne mais vous attirez une attention malvenue ou votre sort se propage à d’autres cibles (au choix du MJ) et les affecte également.
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
Choisissez un domaine de connaissance :
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première fois un objet, un lieu ou une créature importants de votre domaine de connaissance, vous pouvez poser une question à son sujet au MJ. Le MJ répondra sincèrement. Il peut alors vous demander dans quel récit, quelle chanson ou légende, vous avez trouvé cette information.
Quand vous discutez franchement avec quelqu’un, vous pouvez poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour vous poser une question de la liste, à laquelle vous devez répondre sincèrement.
Choisissez un alignement :
Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
Vous débutez avec des rations (1 poids,
5 utilisations).
Choisissez un instrument (0 poids pour vous)
parmi :
Choisissez vos vêtements parmi :
Choisissez votre armement parmi :
Prenez un lot au choix parmi :
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Quand vous soignez avec vos arts arcaniques, soignez +1d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts supplémentaires.
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui sait, un bon coup de cor, un solo de luth sublime…), choisissez une cible qui peut vous entendre et tirez 2d6+CHA. Sur 10+, la cible attaque son allié le plus proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus proche mais vous attirez aussi sa colère.
Quand vous hurlez ou jouez une note fracassante, vous choisissez une cible et tirez 2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 dégâts et est assourdie durant quelques minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre cible mais ne contrôlez pas votre puissance : le MJ choisit une cible supplémentaire à côté.
Quand vous aidez quelqu’un avec succès, vous avez +1 pour votre prochaine action.
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine action avec elle.
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1 armure pour cette action.
Votre art arcanique est puissant et vous permet de choisir deux effets au lieu d’un.
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
soignez +2d8 dégâts.
Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre art
arcanique, ajoutez +2d4 dégâts supplémentaires.
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à la prochaine action contre lui.
Quand vous rencontrez pour la première fois une personne qui a entendu des chansons à votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Remplace : Tonalités mystérieuses.
Lorsque vous faites usage de votre art arcanique,
choisissez deux effets. L’un de ces effets (au
choix) est doublé.
Lorsque vous entendez un ennemi prononcer une incantation, le MJ vous révèlera le nom du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en tenez compte dans une action.
Lorsque vous utilisez Charmant et Sincère, vous pouvez aussi demander « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser cette question en retour.
Remplace : Parade de duelliste.
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +2
armure pour cette action.
Remplace : Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur
un 7+ vous avez +1 à votre prochaine action
avec elle et vous pouvez poser à son joueur
(MJ compris) une question à laquelle il doit
répondre sincèrement.
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.